同档位、同数值比较时,前期和普通刷怪优先选择伤害加成,后期拥有较高致命触发率、较高致命倍率,并且目标没有明显致命抵抗时,再考虑致命一击。伤害加成通常会作用于每次成功攻击,收益稳定;致命一击则必须先满足触发概率,再按照额外倍率结算,实际效果取决于致命率、致命伤害和目标抗性,不能只看面板百分比。部分传奇引擎还会将致命一击与普通暴击分开判定,属性说明不同,计算结果也不能混用。

判断两种属性时,应先用期望伤害计算,而不是直接比较词条数值。假设基础伤害为1000,伤害加成为10%,每次攻击稳定变成1100;若致命率提升10%,致命倍率为2倍,原致命率为20%,平均倍率会从1.2提升到1.3,整体收益约为8.3%,低于10%的伤害加成。若致命倍率达到3倍,平均倍率则从1.4提升到1.6,收益约为14.3%,此时致命一击才明显占优。公式可简化为:致命收益取决于新增触发率×(致命倍率−1),还要除以当前平均伤害倍率。
新手、低攻击或主要刷小怪的玩家,优先堆伤害加成更容易获得稳定提升。此阶段攻击次数多但致命率低,单次致命效果即使很高,也可能长时间不触发;每次攻击增加10%,往往比只有15%概率触发的高伤害更快清掉普通怪。若装备只能在两件属性接近的装备中选择,先观察更换后的小怪击杀次数、技能循环和药水消耗,能少用一次技能或缩短一轮攻击,通常就说明稳定伤害更适合当前阶段。
打高血量首领或参与长时间战斗时,致命一击的价值会随着攻击次数增加而提高,但必须先确认触发条件。建议在同一目标、同一技能、相同距离下连续测试100次记录普通伤害、致命伤害和致命次数,再计算平均值;不要用一次跳出的高额数字判断强弱。若致命率已经达到约40%至50%,致命倍率不低于2.5倍,且首领没有致命抵抗或减伤,致命属性通常开始超过同档位的普通伤害加成;若目标存在抗性,测试后的实际触发率应作为最终依据。
参与玩家对战时,优先选择能直接作用于目标的伤害加成,除非致命属性已经形成完整组合。换装后应同时检查伤害加成是否属于同一加算区间、致命率是否存在上限、致命伤害是否会被抗性削减,以及技能是否允许触发致命;把致命率致命伤害致命一击倍率当成同一种属性,或者用不同技能的测试结果互相比较,都会得出错误结论。综合选择顺序可按稳定伤害优先,致命率达标后补倍率,抗性较低的长战斗再转致命执行。
